次世代建模到底是什么
- 培训职业
- 2025-05-04 17:42:28
对于什么是次世代建模,很多新手即使看完了解释,可能还是感到困惑。这几个字我都明白,但怎么组合在一起就不知道了?今天,我用简单易懂的文字为大家解释一下次世代建模的含义和流程。
首先,要理解次世代建模,得先了解次世代游戏。
过去,由于硬件技术不成熟,我们只能玩一些网页游戏和由纸片人组成的单机游戏。那时,玩家们开始幻想未来:玩家A说:“如果游戏可以像现实中一样就好了!” 玩家B说:“最好是可以在地图上左右前后地奔跑,还能跳起来,或者指挥我的角色改变动作。” 玩家C说:“我想要实时的光照变化,白天、黑夜、阴晴雨雪都有不同。”
随着技术的发展,玩家们的幻想逐渐变成了现实!更真实、更有趣,超越前代的游戏被制作出来了!
来看看以下游戏,有没有你玩过的:《赛博朋克2077》;《艾尔登法环》;《荒野大镖客:救赎2》;《神秘海域4:盗贼末路》;《巫师3:狂猎》,《孤岛危机》;《侠盗猎车手5》;《教团:1886》,《光环5》,《死亡岛2》,《合金装备5》,《消逝的光芒》,《彩虹六号:围攻》;《疯狂的麦克斯》;《量子破碎》;《古墓丽影:崛起》;《星球大战:前线》;《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》等等。玩过这些游戏的同学们,应该都曾经惊叹过游戏的画面精美程度。
这些游戏,有些的画面已经可以说达到了影视级别的超高品质,让玩家玩起来感觉代入感更强,直呼过瘾!这样的游戏,就被成为“次世代游戏”,“次世代”这个词起源于日本,也可以叫做“次时代”,原意思是“下一代”,还未广泛应用的先进技术。次世代游戏就是指的这些,和前代游戏相比,更加真实,更有趣味的游戏。具体来说,就是指的以PS4、PS5、XboxOne、Switch等第八世代游戏机为代表的游戏。相对于上一代PS3、Wii等家用游戏机而言的新一代游戏形式。前代游戏的角色是很难出现实时的变化的光影效果的。因为贴图是“画”上去的。游戏中光照效果,是模拟中午12点的光照效果,物体才不会产生太多的光影变化。
而如今,玩次世代游戏的时候,会光照的变化,不仅会出现白天、黑夜、黄昏、日出,一天24小时,也会有细微的变化。晴天、阴天、雨天,次世代游戏还现了实时动态的天气效果。
角色不再是纸片人,而是可以活动的角色。并且角色还可以在世界中左右前后的跑动~
总结一下,基本上就是以下5个基本要点:
1、实现实时环境光散射、动态光线追踪、动态毛发技术。
2、次世代天气标准:支持实时动态天气效果。
3、次世代画面标准:支持裸眼3D、DX12(PC);1080P分辨率与60FPS(家用游戏主机)。
4、次世代玩法标准:全面支持体感、动作捕捉技术。
5、次世代音效标准:支持TrueAudio等音频技术。而之所以能够呈现出这样的效果,主要是源于“次世代游戏引擎”的运用。
能够实现以上要求,和次世代游戏引擎的技术发展密不可分。次世代游戏游戏的引擎,就是游戏的心脏。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的。目前主流是在使用UE虚幻引擎、Unity等等,除此之外,还有很多公司自己也会研发引擎。
了解了次世代游戏之后,次世代建模,其实狭义上指的就是次世代游戏中的建模流程。
广义上,部分影视模型,部分游戏CG的美宣海报,还有一些个人的作品,也可以成为次世代建模。
那么次世代游戏中,建模制作有什么特点呢?主要是以下3点:
1)运用3Dmax软件和ZBursh软件,进行次世代高模制作。
2)次世代游戏的贴图:法线贴图技术,AO贴图技术,贴图绘制技巧以及贴图插件的运用。
3)次世代引擎的运用。
想要了解高模,可以查看往期干货文章:
想要保证次世代游戏的画面效果,就需要更精致的模型。那么怎么显得精致呢?面数越大,自然模型也就越精良越逼真。就像像素点越多,画面精度就越高一样。但是想要达到逼真的效果,可能需要上亿面数,这么大的面数一个模型可能就需要几个甚至十几个G,这么大的模型在引擎中跑起来,显卡有可能就报废了。既有高面数模型精致的效果,又能够控制住模型大小,让游戏能够顺利运行呢?PBR流程的出现,就解决了这个问题。(想了解PBR流程,可以看下面这篇往期干货文章:)
PBR制作流程分为3个部分:
1)模型制作:中模-高模-低模。
2)贴图:1.烘焙贴图:法线(Normal),彩虹法线(World Space Normal),Ambient Occlusion,曲率(Curvature),Position,厚度(Thickness);2.PBR制作贴图:Base Color(色彩),Metallic(金属度),Roughness(粗糙度),Emissive(发光)Scattering(散射),Opacity(透明)高度(Height)
看到这里应该已经有点懵逼了,关于PBR的具体制作流程,这里就不赘述,感兴趣的可以看这篇干1货:
总结:次世代建模其实就是按照次世代游戏美术要求制作出来的3D模型。
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