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[UE4] 自定义ini文件使用流程以及打包后修改

在UE5项目中,若需自定义ini文件进行配置管理,首先在项目的Config目录下新建文件并命名为GameConfig.ini。此文件用于添加各类数据配置。打包后,修改该配置文件,重启项目即可见效。

为了确保特定配置不被打包进pak文件中,需要在DefaultGame.ini中添加如下内容:MyProject=项目名。进一步地,在MyProject.Build.cs文件中加入运行时依赖,以确保在打包时自动将配置文件拷贝至包体的config目录。

对于ini文件中每种数据类型的读写规则,可利用C++实现封装库进行高效操作。在实现过程中,通过创建继承自BlueprintFunctionLibrary的c++类,以实现对ini文件的读取与写入功能。

在编写读取配置的函数时,可以采用如下的步骤:首先需要包含头文件"Runtime/Core/Public/HAL/FileManagerGeneric.h",利用其提供的工具对ini文件进行读取操作。具体实现上,可使用文件读取函数获取配置信息,然后根据需求进行解析与处理。

对于写入配置的封装,同样通过继承自BlueprintFunctionLibrary的类实现。在具体实现阶段,需要根据实际需求设计相应的接口,利用包含的文件管理工具对ini文件进行写入操作,从而实现配置的动态修改与持久化。

以上步骤提供了一种在UE5项目中自定义ini文件使用流程及打包后修改的方法,通过C++的封装,实现了配置的高效管理与灵活应用。

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