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从建模到地编,游戏自然景观场景创作步骤解析

在本次内容分享中,来自80lv的场景创作专家Fernando Quinn,以其个人经历和学习成果,深入解析了游戏自然景观场景创作的全过程。以下是他分享的创作步骤解析,涵盖从建模到地编的每个关键环节。

Fernando Quinn,一名热衷于环境艺术创作的艺术家,通过自学3D技术和传统美术,最终专注于游戏美术领域。在与顽皮狗工作室美术师Jeremy Huxley的课程《为游戏创建植被》中,他展示了自己在场景创作过程中的学习成果。

首先,Fernando Quinn强调了规划环境的重要性。通过收集参考和灵感,他决定使用温暖色调,并采用调色方式,为作品营造出独特的氛围。顶部略微倾斜的照明,有助于捕捉温暖情绪。

接着,资产生产阶段,他构思了一个包含丰富植被的开放环境,虽然最初的计划与最终结果有所差异,但基本概念保持不变。在场景布局中,一块大岩石的引入,为整体构图提供了很大帮助。磨坊作为视觉焦点,虽然最终不得不放弃,但对整体效果影响不大。

在建立初始布局后,Fernando Quinn开始创建资产。使用Maya或ZBrush制作高模,烘焙到低多边形,并使用Substance Designer进行纹理化。除树叶和树枝外,所有资产使用可平铺纹理,以适应不同大小的使用需求。

岩石的创作过程展示了雕刻技巧的重要性。兼顾尺度,利用TrimSmoothBorder笔刷和带有方形alpha的Crumple笔刷进行雕刻。雕刻完成后,通过烘焙法线贴图至低模,并在虚幻引擎中设置适当的母材质,实现平铺纹理与模型大小的匹配。

景观创作阶段,将岩石和树干等基本形状引入虚幻引擎,通过ZBrush对地平线进行雕刻。地形主要在ZBrush和虚幻引擎中创建,包括苔藓、泥泞地面、岩石地面和满是树叶的地面。绿树成荫的地面通过高度贴图和基础色的调整完成材质。

植被制作分为树、矮木和草/花三种类型,每个类型资产的创建过程相似。通过ZBrush雕刻单个叶子并导出纹理,然后在Substance Designer中调整并创建粗糙度贴图。在DCC软件中,模型被裁剪成所需的叶子部分,并填充在树中。树干和枝干使用常规挤压和样条线进行建模,并从纹理中裁剪贴片填充。

在创建树木时,Fernando Quinn制作了针叶树和较小的阔叶树,并为树的叶子和枝干建模,使用与植物相同的过程导出纹理。树皮材质虽未达到满意效果,但考虑了时间限制,进行了一定的妥协。

最后一步,制作花和草。从基本形状开始,使用曲线和挤压制作花朵和三叶草。在ZBrush中绘制颜色并组织在平面上。在Maya中剪切出贴片,形成不同大小的草块。

在整个环境创作过程中,Fernando Quinn强调了过渡处理的重要性。从大到小,从形状到材质,从地面到资产,以及在纹理上的阴影和颜色之间,过渡需要平滑自然,以避免破坏沉浸感。他提醒大家注意对象在自然界中的聚集方式,这与创建地面纹理和场景布置时尤为相关。

通过这次分享,Fernando Quinn不仅展示了游戏自然景观场景创作的全面过程,还分享了他在实践中获得的宝贵经验和技巧,为想要在游戏美术领域深入探索的艺术家提供了宝贵的参考。

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